《Candy Crush》的甜蜜長紅

問世15年,這款風靡全球的手遊依然勢頭不減


撰文 Alanna Okun 插畫 Maria Chimishkyan

舒拉基(Johanna Chouraqui)已經不再玩「時空穿梭」這一招了。現年34歲的她,是《糖果傳奇》(Candy Crush Saga)的長期玩家,這款手機消除類遊戲已風靡多年。直到有一次,她碰上了作為學生最怕遇到的狀況,「當時正值期末考試周,一天早上,我突然驚醒,才發現因為手機鬧鐘沒響,錯過了為考試安排的學習小組。」

這正是許多玩家口中的「時空穿梭」,即通過修改設備日期,提前獲得額外生命值或其他有時間限制的獎勵。當時,《Candy Crush》每天會給玩家五條新生命,因此像舒拉基這樣的資深玩家,只需把手機時間往前調,就能一直玩下去。

這種做法有時也會帶來意外的麻拉基(Johanna Chouraqui)已經不再玩「時空穿梭」這一招了。現年34歲的她,是《糖果傳奇》(Candy Crush Saga)的長期玩家,這款手機消除類遊戲已風靡多煩,例如把手機鬧鐘和日曆的時間搞混。舒拉基的生活也因此被打亂。「我當時想,這不就是上癮嗎? 」她說,「我覺得自己必須徹底戒掉。我太討厭這個遊戲了。」於是,她把《Candy Crush》從手機裡刪除了。大約三年後,她又重新下載了這款遊戲。此後,《Candy Crush》便成了她口中那種「明知不該,卻仍舊難以抗拒」的娛樂方式。幸好,她再也沒有因為它錯過什麼重要的事。

《Candy Crush》能長盛不衰這麼多年,本身倒也像是經歷了一場「時空穿梭」。很多遊戲,尤其是手機遊戲,往往一夜成名,又快速淡出於人們的視野。比如2014年推出的手遊《金· 卡戴珊:荷里活》(Kim Kardashian: Hollywood),據估算,其上線首四個月就賺了超過5000萬美元。可你上一次聽人提起它,又是什麼時候?相比之下,在過去的15年中,《Candy Crush》的人氣始終高得驚人。



無論是在巴士還是地鐵,亦或是體育賽事現場,甚至坐在一對初次約會的情侶旁邊,都能瞥見他們在玩《CandyCrush》。久而久之,這款遊戲幾乎成了「低頭玩手機」的代名詞。一個不太光彩的網絡熱話就是例子:執勤中的警員,因為忙著消除糖果而分心。

據App行業權威資訊與數據平台Business of Apps的數據編輯柯里(David Curry)估計,2025財年《Candy Crush》的月活躍用戶達8150萬, 下載量約1.905億次,應用程式(App)內購收入為8.765億美元。而瑞典遊戲發行商King則拒絕提供目前的內部數據。而在2023年,這款遊戲又跨過了一個驚人的里程碑。King當時宣布,包括《糖果蘇打傳奇》(Soda Saga)和《糖果果凍傳奇》(Jelly Saga)等衍生作品在內的《Candy Crush》系列, 累計收入已達200億美元,總下載量達到50億次。多年來,它一直穩居全球最吸金的手機遊戲之列。

我從小就玩電子遊戲,最近又重返校園學習遊戲設計,一邊嘗試製作自己的小型敘事遊戲,一邊研究各種遊戲的吸睛之道。《Candy Crush》剛出現時,我對它既著迷,又有些不知所措,甚至還隱隱感覺有些不妥。它看起來只保留了構成一款遊戲最基本的那些元素。後來我才意識到,這或許正是它一路成功至今的秘訣。

King最早於2011年,在自家網站上推出《Candy Crush》的初版。在此之前的十年裡,這間公司已經發布了數百款遊戲,並不斷利用玩家數據打磨後續產品。隨後,社交網絡迅速興起。公司聯合創辦人克努特松(Sebastian Knutsson)於2020年接受CNBC採訪時回憶:「當時為了摸清怎樣才能在Facebook上作出成績,我們實際上同時啟動了六個不同項目。」其中有一款遊戲「徹底失敗」,上線不久便被放棄;另外還有幾款遊戲「表現平平,即使當時大家已經覺得挺滿意」。

包括遊戲機制、玩家留存和關卡設計在內的經驗,後來都成了《Candy Crush》的設計藍本。隨著智能手機市場的迅速擴大,King也把這款遊戲推向移動平台。根據其2014年首次公開招股(IPO)時提交的文件, 截至2013年12月,《Candy Crush》在全球每天有9300萬活躍用戶。也差不多是在那段時間,King曾在美國申請將「candy」一詞註冊為商標,但後來撤回了申請。

《Candy Crush》之所以能一直維持高人氣,很大程度上要歸功於它近乎令人上癮的簡單玩法。它採用經典的「三消」機制,該機制可追溯到《俄羅斯方塊》(Tetris)等早期作品,並在此基礎上逐漸演化發展。玩家僅需在有限的步數內,把足數量顏色相同的糖果形狀的方塊連成一組,即可將其消除並清空棋盤,從而進入下一關。

這款遊戲採用「回合制」,玩家隨時可以拿起來玩,也可隨時放下,不會有什麼影響。相比之下,《使命召喚》(Call of Duty)或《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)等遊戲往往要求玩家即時應對遊戲中的各種狀況。也正因如此,《Candy Crush》反而特別適合零碎時間遊玩:坐火車時玩一會,窩在沙發上消磨時間,或者工作時想偷懶的時候悄悄來上一局。

過去幾個月裡,不少玩家都很樂意聊起自己玩《Candy Crush》的習慣:有美國佛羅里達州兩個孩子的母親,有羅馬尼亞的Youtube博主,也有紐約州北部的一位教授,他甚至患有關節炎,做精細的手部動作並不容易。幾乎所有人都不約而同地,說了同一句話:他們並不把自己當成「遊戲玩家」。對他們來說,《Candy Crush》是個例外。它吸引人的地方,不在於和他們平時接觸的其他文化產品有多相似,恰恰在於它有多與眾不同,尤其是對比讀書、看電影或瀏覽社交平台,它提供的是一種截然不同的體驗。



之前那個會「時空穿梭」的舒拉基說,《Candy Crush》最吸引她的地方,是完成一件事之後帶來的滿足感。「我的專業背景是言語病理學,所以很多工作都是直接和人打交道,」她說,「我的工作從來不是那種可以對著一張清單,一項項打勾,然後說『好了,完成了』的類型。所以我特別喜歡《Candy Crush》通關時的感覺:太好了,這關過了,下一關。它帶來的滿足感很特別。」而瀏覽Instagram或TikTok就完全不是這種感覺。那些平台仿佛沒有盡頭,也幾乎沒有任何停下來的阻力,只會讓人持續瀏覽。

這也正是King設計這款遊戲時所追求的效果。《Candy Crush》總經理英格瓦(Paula Ingvar)在給《彭博商業周刊》的郵件中寫道,這款遊戲「很容易融入人們日常生活中的零碎時間」,並通過「一次次小小的勝利,讓玩家獲得不斷取得進展的滿足感。」

這款遊戲還有一個吸引人的地方,就是幾乎不帶任何特定的文化背景。多倫多大學(University of Toronto)媒體與平台研究教授尼柏格(David Nieborg)長期研究《Candy Crush》及同類遊戲。他說:「它不屬於某個特定地方,也不帶明顯的性別或種族色彩,因此受眾可以非常廣。你可以在巴西聖保羅的地鐵上看到有人玩,也可以是在日本東京,或是尼日利亞的拉各斯。」

不過,《Candy Crush》看似簡單,其開發難度卻遠非如此。要讓一款遊戲玩起來自然、順手、幾乎不需要學習,其實比想像中複雜得多,背後是成千上萬次失敗的嘗試和極為精巧的設計。更困難的是,要讓一群背景各異的玩家每天都願意重返遊戲,甚至願意為之付費—尤其是其中許多人從未接觸過過電子遊戲。

而這款遊戲也推動了如今幾乎隨處可見的「免費增值」模式:遊戲免費下載,但玩家可以付費購買各種道具,讓過關變得更容易。遊戲裡的貨幣是金條,10根售價1.99美元,50根售價7.99美元。多一條命要花4根金條,額外增加步數則至少要10根金條起。趨勢研究公司QuantumRun的資料顯示,真正會在遊戲裡花錢的玩家只有大約4%,也就是說,《Candy Crush》龐大的App內收入,其實主要來自一小部分付費用戶。

「你既希望有盡可能多的人來玩,也希望他們養成持續玩的習慣,」尼柏格說,「這是一項非常重要的遊戲設計機制。」換句話說,《Candy Crush》的難度經過精心調校,既不會輕鬆到讓人失去興趣,也不會難到讓人直接放棄,從而讓玩家願意一直玩下去。

太容易,玩起來很快就會變成機械重複,新鮮感和興奮感也隨之消失;太難,又可能讓人挫敗到直接放棄。

這種精準把握難度的能力, 也讓King在經歷兩次大型收購後,依然穩企。2016年,遊戲龍頭動視暴雪(Activision Blizzard)以59億美元收購King;2023年,微軟(Microsoft)又以687億美元收購動視暴雪。如今,King與《我的世界》(Minecraft)開發商魔贊工作室(Mojang)一同歸入微軟旗下業績承壓的Xbox部門。7月6日,Xbox宣布公司重組時,行政總裁夏爾馬(Asha Sharma)表示,這兩間工作室「正邁向平台型業務,以月活躍用戶計算,也是其規模最大的業務。」不過,King已於2025 年7月裁員200人,Xbox預計還將進一步裁員。Xbox在給《彭博商業周刊》的聲明中表示,King在其整體戰略中「仍然扮演著重要角色」,「尤其是考慮到移動遊戲佔據市場整體的三分之二,且新一代玩家也主要集中在行動裝置。」

Business of Apps的柯里說:「《Candy Crush》依然是King最重要的搖錢樹。歸入動視旗下後,公司也把更多資源放在了這些老牌遊戲上。儘管市場競爭越來越激烈,《Candy Crush》依然很受歡迎,很多人還是會自然地選擇它,特別是年齡較大的用戶。」

在Reddit和King的官方社區論壇上,玩家經常交流各自的進度和對遊戲的看法。其中一個長期存在的爭議,就是遊戲裡的策略、運氣和付費之間似乎並不平衡。一些資深玩家認為,後期關卡被有意設計得過難,如果不增加額外步數或使用助推道具,幾乎很難通過。這些獎勵也可以通過完成遊戲內的挑戰或觀看廣告獲得,但在不少玩家看來,最直接和最便捷的辦法還是花錢購買。於是,《Candy Crush》也常被批評帶有「課金就能贏」的意味,讓玩家真正的技巧顯得沒那麼重要。

「我們不會為了促使玩家消費,而刻意把關卡設計得更難,」英格瓦寫道,「近15年來,適度的挑戰一直是《Candy Crush》保持吸引力的重要原因,但有挑戰性和不公平是兩回事。」她還表示,King會持續測試並調整遊戲的難度與平衡,同時密切聽取玩家的回饋。

今年夏天, 我重新玩起《Candy Crush》時,感覺自己像是在同時玩兩個遊戲。表面上,是配對顏色,盡可能多地闖關;另一方面,則是我給自己設下的挑戰:不靠額外生命,也不增加步數,只憑最基礎的玩法,看看自己究竟能走多遠。最初幾十關非常輕鬆,大概是因為遊戲還在引導新玩家上手。手指不斷滑動,糖果接連爆開,過關時手機傳來細微的震動,很容易讓人沉浸在這種重複而順暢的節奏裡。但隔一段時間,難度就會突然抬高,這時再想完全無視那些額外道具,就沒那麼容易了。憑我並不熟練的水平,單靠自己能走的距離終究有限,但可能也正因為如此,我反而更想繼續挑戰下去。

如今,《Candy Crush》已經有超過2.3萬個關卡,而且每周還會新增數十關。King每年都會舉辦一項名為「糖果傳奇全明星(Candy Crush All-Stars)」的比賽;今年在英國倫敦舉行現場決賽,獎金總額達到100萬美元。數以百萬計的玩家參加線上賽事,表現出色者可以晉級。官方還會發布這些晉級選手的精華片段。許多參賽者都已經玩到了King所說的「盡頭」,也就是把當時所有已經開放的關卡全部通關。

這些決賽選手看起來都很認真,多少帶點「技術宅」氣質,身上那種樸實又無害的感覺,倒和《Candy Crush》輕快明亮的氣質十分相稱。比賽中有某位選手的話甚至被消了音,聽起來似乎不過是說了句「天吶」。儘管現場有著大型電視遊戲節目慣有的誇張佈景,真正比賽起來,氣氛卻意外地專注而富有儀式感。選手們俯身盯著手機,神情高度集中,手指以練習過無數次的熟練節奏,在屏幕上滑動。看他們比賽,就像看那些專門製作《Candy Crush》內容的YouTube博主一樣:你會漸漸意識到,高手的秘訣並不只是臨場決定下一步怎麼走,而是能跳出眼前的一兩步,從全局看清棋盤上的規律和走勢。當然,網上甚至還有《Candy Crush》的ASMR影片,這也並不令人意外。這類影片完全不講究任何策略,純粹以聲音和畫面帶來的感官刺激吸引觀眾。

《Candy Crush》從來就不是一款等著你去「通關」的遊戲。它要做的,是讓你一直留在那個明亮、輕鬆的世界裡,一遍遍滑動屏幕,等著下一次小小的滿足感到來。再過15年,誰敢說我們不會還在繼續「消糖果」呢?—譯 昊然

… 本文摘錄自 《彭博商業周刊/中文版》 2026/9月 第357期
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《彭博商業周刊/中文版》2026/9月 第357期

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《Candy Crush》的甜蜜長紅

《彭博商業周刊/中文版》

2026/9月 第357期