近年日本積極推動《酷日本戰略》,將內容產業升級為國家級戰略核心。透過一系列政策,日本不僅強化內容產業的國際市場布局,更進一步推動動漫與文化觀光產業發展,持續提升全球影響力。 圖文■福岡台灣貿易中心 日本是全球文化創意產業出口大國,憑藉動漫產業與各類智慧財產(Intellectual Property,簡稱IP)內容,在國際市場上備受青睞。為推動文化產業發展並拓展海外市場,日本政府於2013年成立「酷日本基金」(Cool Japan Fund),這項官民合作計畫,旨在投資新創公司,協助其進軍國際,同時引進海外創新資源。 酷日本基金的資金來源除日本政府外,還包括三井住友銀行、瑞穗銀行、日本知名廣告公司博報堂與電通,以及遊戲業巨頭萬代南夢宮控股等民間企業。其投資領域廣泛,涵蓋旅遊、食品、媒體、音樂、時尚與科技等,累計總投資額已超過1,000億日圓。
《酷日本戰略》調整方向 內容產業成國家戰略核心 2019年,日本政府制定《酷日本戰略》(Cool Japan),其執行策略主要聚焦於三大方向:推動內容產業拓展海外市場、吸引外國遊客訪日,以及推廣日式料理與日本飲食文化(包括農林水產物及相關產品的出口)。 然而,該戰略在2019年9月推出後不久,便遭遇2020年初的新冠病毒肺炎疫情全球大流行,導致酷日本基金投資的餐飲、觀光旅遊等產業蒙受龐大損失。疫情期間,全球生活模式發生變化,OTT影音串流平臺使用人數大幅增加,帶動日本動畫在海外市場的營收大幅成長。隨著疫情趨緩,外國遊客赴日觀光人數亦迅速回升,2024年訪日外國遊客突破3,600萬人,創下歷史新高。 在市場變動影響下,日本政府決定調整《酷日本戰略》,將內容產業確立為酷日本核心基礎產業。《酷日本戰略》修正建議書進一步指出,韓國透過推廣K-pop在全球市場取得顯著成就,日本應抓住當前契機,將內容產業(涵蓋遊戲、動畫、漫畫、真人電影、音樂與演唱會等)作為國家級基礎產業,並以戰略性布局拓展國際市場。具體目標為:至2033年,內容產業海外市場營收達20兆日圓,整體《酷日本》海外市場營收達50兆日圓。

▲日本是全球文化創意產業出口大國,憑藉動漫產業與各類智慧財產內容,在國際市場上備受青睞。
政府與業界攜手 強化內容產業競爭力 2024年日本政府發布新修訂的《酷日本戰略》,將內容產業列為國家重要戰略產業,並確立動漫與遊戲內容為推動核心領域。同年9月,時任首相岸田文雄於總理大臣官邸召開「第一屆內容產業官民協議會暨電影戰略企劃委員會」,邀請電影、動畫、音樂、遊戲、漫畫等領域的業界代表與學者專家齊聚一堂,其中包括知名導演是枝裕和、庵野秀明以及Net¬ix日本內容部門副社長坂本和隆等十五位業界人士,針對製作環境、勞動條件等關鍵議題進行深入討論,以強化產業發展基礎。為推動該戰略,日本政府提出多項具體措施:
•支持優質內容創作拓銷國際:培育年輕創作者,建立涵蓋創作、製作與海外推廣的一體化支援體系。
•提升業界專業能力:強化製作人才技術,培養具備全球市場視野的資金籌措與營運管理專才,並大力支持海外留學及吸引國際人才。
•強化市場情報與海外推廣:在日本貿易振興機構(JETRO)配置內容產業專業人員,負責全球市場情報蒐集與分析,並強化與當地業者的媒合功能,以推動日本內容產業的全球宣傳、推廣及本地化業務。 事實上,日本的內容產業具備與鋼鐵、半導體等產業相當的海外市場競爭力。根據總務省數據,2022年日本國內內容產業市場規模達12兆4,418億日圓,海外市場規模則達4.7兆日圓,其中電玩遊戲與動漫在海外市場的銷售尤為突出。
強化手機與PC遊戲布局 爭取海外市占 電玩遊戲市場前景廣闊,但日本業界仍面臨諸多挑戰。日本擁有Nintendo(任天堂)、SONY(索尼)等全球知名遊戲機企業,據日本經濟產業省調查,2021年日本企業海外電玩銷售額達225.5億美元,其中高達91%(205.8億美元)來自家庭用電玩遊戲領域。 在當前全球電玩市場中,手機遊戲(簡稱手遊)已成為占有率最高的市場領域,然而日本在該領域的競爭力仍落後於中國大陸與韓國。根據數據對比,2020年中國大陸海外電玩遊戲銷售額達180.1億美元,其中100%來自電腦及智慧型手機遊戲;同年,韓國的海外電玩遊戲銷售額為81.9億美元,同樣完全來自該兩類平臺。相較之下,2021年日本的電腦與智慧型手機電玩遊戲海外銷售額僅為19.7億美元,顯示日本在全球PC與手遊市場中仍處競爭劣勢。 儘管如此,日本在家庭用遊戲機市場仍保持領先,Nintendo與SONY等企業在全球擁有穩固的市占。然而,隨著全球遊戲產業逐步向跨平臺與數位化轉型,日本電玩產業若要維持競爭力,必須強化手機遊戲與PC遊戲市場的布局,才能爭取更高的海外市場份額。
日本動漫引領內容產業潮流 帶動全方位商業價值 相較於電玩市場的挑戰,日本動漫產業則展現強勁的海外增長動能。根據日本動畫協會《動漫產業報告2024》,2023年日本動漫海外銷售額達1兆7,222億日圓,超越國內市場的1兆6,243億日圓,顯示日本動漫在國際市場上的強大吸引力。日本動漫已成為內容產業拓展海外市場的主力,並在全球影視市場創下亮眼紀錄。
•《鈴芽之旅》:全球票房達460億日圓,觀影人數突破4,600萬人。
•《灌籃高手THE FIRST SLAM DUNK》:全球票房達390億日圓,觀影人數超過3,700萬人。
•特攝電影《哥吉拉1.0》:在全美票房表現凸出,成為歷史上在美國票房最高的日本電影。 此外,日本動漫角色衍生市場規模同樣可觀,周邊商品、跨媒體內容、品牌聯名等衍生收入穩定成長。許多知名動漫IP長年位居全球授權市場的高收入榜單,顯示日本動漫不僅具備內容輸出的價值,更能帶動廣泛的商業效應。 為進一步強化日本動漫在全球市場的影響力,日本政府計劃於2025年4月開幕的大阪萬國博覽會(大阪萬博)期間舉辦《Cool Japan Showcase Anime Manga Tourism Festiva》。活動將展出多項與動漫文化相關內容,包括:全球動漫產業趨勢解析,介紹日本動漫如何在國際市場蓬勃發展;沉浸式動漫體驗區,讓外國遊客親身體驗日本動漫魅力;動漫主題脫口秀與表演,邀請業界知名人士與表演團隊,以娛樂形式推廣日本文化。 透過大阪萬博的國際平臺,日本政府希望進一步深化外國遊客對日本動漫的興趣,並吸引更多國際粉絲前往日本朝聖動漫聖地。 日本已將內容產業列為國家戰略核心,未來預計將推出更多相關政策,進一步提升其在全球市場的競爭力。對於其他希望發展文化創意產業的國家而言,日本的成功模式無疑是一個值得觀察與借鑑的範例。

▲隨著全球遊戲產業逐步向跨平臺與數位化轉型,日本電玩產業若要維持競爭力,必須強化手機遊戲與PC遊戲市場布局,才能爭取更高的海外市場份額。
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焦點產業
《經貿透視》
2025/4月 第666期
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